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A one page, ultra-simple free kriegsspiel designed to play skirmishes solo. Rules in Spanish, here:

K R I E F

Krief es un juego en solitario que representa escaramuzas en cualquier ambientación. Está pensado para que lo juegues con miniaturas, aunque nada te impide utilizar fichas o incluso dibujar esquemas sobre un papel. No necesitas reglas para medir distancias ni tampoco complicadas normas. Sí necesitarás 1d10 y 1d6, mucha imaginación y creatividad.

La idea original está basada en dos juegos muy diferentes: Beitrag zum Kriegsspiel (Julius von Verdy du Vernois, 1876) y FU (Nathan Russel, 2011).

En Krief tú eres el jugador, por lo que decides qué intentan hacer tus personajes. Sin embargo también eres el árbitro, por lo que determinas qué peligros o dificultades acechan, y qué probabilidad hay de que suceda cada cosa. Los dados decidirán el resultado final de cada reto.

Inicialmente, debes diseñar un escenario. Cuanta más incertidumbre generes, mejor. Ej. Año 1915. Tu escuadra ha quedado aislada del resto del ejército. Heridos y hambrientos, tus hombres están al límite de sus fuerzas. De día procuráis ocultaros, utilizando la oscuridad para avanzar sin ser vistos. Una noche llegáis hasta una antigua factoría enemiga en ruinas. Desconoces lo que te puedes encontrar, pero quizá albergue restos de alimentos o medicinas…

Hay dos tipos de acciones y sucesos: seguros e inseguros. Los sucesos seguros son los que ocurren sin ninguna dificultad ni oposición, por lo que no necesitas lanzar los dados. Ej. Año 263 a.C. Daerius atraviesa el enorme salón, previamente registrado por sus soldados, que aguardan órdenes. Llega hasta el prisionero, firmemente atado, y lo ejecuta…

Los sucesos inseguros son los que ocurrirán o no dependiendo de la suerte o de las decisiones del enemigo. Deberás asignar a cada acción o evento una probabilidad de que suceda, desde el 10% (mínima) al 90% (máxima). La probabilidad puede depender de muchos factores. Ej. En un disparo influyen la habilidad, el arma, la distancia, la visibilidad, los posibles obstáculos, etc.

Para resolver la tirada, lanza 1d10: si sale igual o menos que la decena, la respuesta es “Sí”, y si sale más la respuesta es “No”. En el d10, el 0 se lee como 10 y siempre es un fracaso. Ej. Si crees que hay un 60% de probabilidad, lanza 1d10: sucederá si sale de 1 a 6, y no sucederá si sale 7 o más.

Cada vez que lances el d10, lanza a la vez 1d6 y léelo así:

·   1 ó 2: pero… Algo se opone al resultado: si es un triunfo sucede algo que lo empaña, y si es un fracaso ocurre algo que provoca que no sea tan desastroso.

·   3 ó 4: punto. La acción o el suceso ocurre tal cual.

·   5 ó 6: y… Algo exagera el resultado: si es un triunfo resulta espectacular y se logra más de lo esperado, mientras que si es un fracaso los resultados son muchísimo más graves.

Ejemplos:

·   Año 21. ¿Esperarán ocultos los enemigos? Resultado: “sí, y…”. Los asesinos no sólo están emboscados y ocultos, sino que uno de ellos dispara una flecha antes de que tus hombres puedan reaccionar.

·   Año 1097. Rodeado por dos sarracenos, don Iohan intenta descargar un mazazo contra el más próximo. Resultado: “no, pero…”. Su enemigo esquiva el golpe echándose a un lado y tropezando con su compañero. Esto permite a don Iohan posicionarse de tal forma que ya no está rodeado, sino que ahora tiene a sus dos enemigos de frente y se encuentran desorientados…

·   Año 1613. ¿Intentará huir el ladrón? Resultado: “no, y…”. El rufián no sólo no se amedrenta al verse acorralado, sino que carga contra ti ciego de ira.

·   Año 1858. “Palillo” apunta al ayudante del sheriff y aprieta el gatillo. Resultado: “sí, punto”. Antes de que el pobre muchacho pueda reaccionar, la bala le atraviesa las tripas haciendo que se derrumbe, sin duda inconsciente y quizá muerto…

·   Año 1976. José vacía el cargador de la metralleta, intentando que sus enemigos agachen la cabeza mientras su compañero corre para refugiarse tras un muro. Resultado: “sí, y…”. Los disparos no sólo evitan que sus enemigos devuelvan el fuego, sino que causan que explote un tanque de combustible, próximo a éstos. Un soldado enemigo es pasto de las llamas y los otros dos deben salir, conmocionados, fuera de su refugio…

Debes ajustar el número de tiradas y la dificultad para que la partida sea lógica y divertida. Ej. Un disparo exitoso podría eliminar a un soldado alemán en 1942, pero quizá sólo sea un rasguño contra un dreadnought en el año 3043.

Si necesitas realizar tiradas numéricas, elige qué dado/s necesitas lanzar.

Ej. ¿Cuántos enemigos aparecen?

·   De 1 a 3 enemigos: 1d6 dividido entre dos, redondeando hacia arriba.

·   De 1 a 5 enemigos: 1d10 dividido entre dos, redondeando hacia arriba.

·   Probablemente 1, puede que 2 o, muy difícilmente, 3. 1d6:

·   1, 2 ó 3: un enemigo

·   4 ó 5: dos enemigos

·   6: ¡tres enemigos!

Por último, no olvides la regla de oro: puedes modificar o añadir cualquier norma siempre que lo estimes oportuno y te resulte más divertido. Intenta narrar una historia detallada y emocionante que te permita sumergirte en la tensión frenética de la acción.

Variantes de juego:

·   Cambio de escala: en vez de escaramuzas puedes representar grandes batallas campales, combates entre flotas enemigas, etc.

·   Varios jugadores: debéis ser lo suficientemente maduros como para llegar a un consenso en las tiradas y dificultades. No se trata de ganar, sino de divertirse narrando una buena historia.

© José Manuel Ordás, 2014.

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